芜湖论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 109|回复: 0

浅谈游戏中的引导

[复制链接]

4

主题

7

帖子

15

积分

新手上路

Rank: 1

积分
15
发表于 2023-3-30 20:01:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
引导细分有两大类:通过人的引导和通过物的引导


一.通过人的引导

什么是通过人的引导呢?简单来说就是游戏中的npc,敌人,又或者其他在线玩家对我的引导,引导我前往某个新的地方开启新的任务和探索,这样玩家的游戏体验就是完整的,好的引导是能够给玩家一种沉浸感的,同时较为准确地将游戏制作者丰富的设计转化为玩家的体验。
首先是普通npc的引导,一般都是以对话为主,去哪个地方打败哪个怪物,然后可以获得哪些奖励,很多游戏都有这样的npc存在,或者说npc就是为此存在的吗,许多放置类的游戏大多是这种,如《一念逍遥》,其间的系统十分的庞杂,角色的成长需要不同种类的资源进行收集,而收集不同的资源就需要去很多地方,那么游戏就需要有个人告诉玩家去哪里收集资源,一念逍遥中的引导者之一就是游戏中玩家的师傅。


通过敌人的引导,这听起来是否有点奇怪,一般不都是玩家与敌人在一个场景战斗,boss就在某个固定的场景吗,没有清除这一关卡的所有怪物,玩家就不能通关吗。如果从这个角度来看的确很奇怪,但是引导玩家去一个新的地方呢?
像《加勒比海盗:海盗黄金之战中》,为了增加更多的游玩体验,设计者在地图上设计了很多有趣的小岛,玩家初始状态是在地图的中心,它们在航行的过程中会遇到敌船。设计者的目的是引导玩家去往这些岛屿,有的岛屿甚至冒着浓烟,由于玩家太过于沉浸在战斗中既紧张又兴奋,他们根本抽不出身去观察附近有哪些岛屿。
因此设计者,换了个策略,玩家在和敌船战斗时,敌船会逃跑,玩家一般都会有追击的想法,于是战斗完后,玩家也自然而然地被随机地带到附近的某个岛屿。


通过其他玩家的引导,有些游戏的设计核心就是构建社交玩法来引导玩家去一些新的地方探索,想想都挺激动的,和一个陌生人去往我未曾探索过的地方,这种体验在现实生活中可不多见,典型的游戏如《光 遇》,它通过社交玩法 来引导玩家去一些神秘区域(副本),支持这个玩法设计的是,装扮系统,照亮系统,交流系统(姿势,聊天,表情),还有任务系统。但是讲者着重介绍了任务系统,即主线任务尽可能地单人就能通关,支线任务允许玩家自由随机组队,而不是强迫两个玩家组队通过双人关卡,给与玩家自由选择的权力,同时避免一些矛盾。这种引导类型,对于玩家间的交互和信任感的把控十分难,需要多个其他系统来支撑。



如果将以上两种引导进行个总结,似乎会有一种奇妙的感觉出现,《加勒比海盗:海盗黄金之战中》是通过敌方的引导,《光 遇》则是通过友方的引导一起打BOSS,那么是否会有既有敌方又有友方的人物出现呢,有的,如《烟火》中的陈老师,在陈老师离开后,玩家继续探寻某个房间,直至探索完,会听到旁边的门吱呀的打开,此时玩家就会被引导到一个新的房间继续探索。似乎,玩家是被陈老师引导的,那么陈老师是好是坏呢,这是一个悬疑。如你所见,悬疑类型的游戏中可能会经常出现这种引导,你不知道这个角色是好人是坏人,他会将你引导到某个地方,营造一种紧张但又好奇的氛围,带给玩家沉浸故事的体验。



二.通过物的引导


通过物的引导,也存在很多种情况,大致可以分为显性和隐性引导。什么是显性引导呢,很直观的一个例子,生活种很多常见的道路指示牌,高速公路上前方有几条岔道,上面的指示牌有当前与路口的距离和不同路口导向城市的名字。


而在游戏中,也存在很多这种明显的引导,一般是通过箭头,大型3A游戏中则会通过一些地标建筑来引导玩家,在前进的路上还会有一些十分显眼的标志进行引导,如游戏中屋顶上会有颜色朝向的一些标志,它可能不是箭头,可能是飞机的模样,又或者船的模样,这些都是可以的。

什么是隐性引导呢,它有什么特点,我觉得最重要的特点是,玩家没有清晰的感知,却能够去往正确的地方。简单来说,就是无形之中,玩家就来到了想去的地方,仿佛是潜意识中带领着玩家前进,就好像我从村口回家一样,轻车熟路,我的家是怎样形状的,周围的地形是怎样的,像我老家的房子后面是有一条湖的,那么我就绝不会去大片陆地的区域寻在,即使是在夜晚的时候,这些东西是早已刻在脑子里,除非村子发生翻天覆地的变化,我小时候都是在那间老屋度过的,拥有许多回忆和故事。要完成隐性引导的一个关键点就是故事,一个清晰又令玩家深刻的故事,玩家会十分地容易带入进去,以及一些熟悉的游戏操作,这会令玩家有回家的感觉。
另一个关键点就是,与故事紧密关联的环境,故事能够给与玩家带入感,如何沉浸在这个游戏之中,还需要一个很好的环境,与故事紧密关联的,如果环境与故事脱钩,它会很容易将玩家的幻想打破,我本来在有大瀑布的场景前和敌人战斗的,你却给我营造出我在小河边与敌人战斗,瀑布带来的声音临场感与河流是完全不同的,那种雄伟昂扬的声音和涓涓细流有着天然的违和感,当然我这个例子可能有点极端,大致就是这种情况,故事与环境最好不要有太大的落差,太大的落差很容易将玩家带离设计者营造的这个世界。
似乎讲了一堆废话,还没有直面隐性引导这个话题呢,故事中的建筑和其他地貌似乎是显性引导的吧,这取决于建筑和地貌的可见性,如果故事中出现了广州塔,那么它显然是显性引导,因为在广州的大多数地方都是可以看见广州塔的,而有些地貌和较矮的建筑呢,玩家该如何前往呢,而且是通过隐性引导的方式,它需要如何构建呢。构建的 基本方法就是依赖于上方的两个关键点:故事,与故事紧密关联的环境。
构建的思路,其实又有三种方式,两个关键点排列组合一下:

  • 通过故事,来构建环境,进而构建角色移动的隐性引导
  • 通过环境,来构建故事,进而构建角色移动的隐性引导
  • 通过两者综合来考虑,进而构建角色移动的隐性引导
在这里我就献丑地抛砖引玉提供一个最近思考隐性引导的例子吧。
我喜欢路旁的小野花,它紫色的,分散的,人工栽培的大紫花团簇在一起一眼即可分辨,小花的花瓣小,观察它还需仔细点,更耐看,分散开来的小花更是可爱,一路上零星地点缀着,有一直看下去的兴趣。从小花的分散性,我灵光一闪想到游戏系统中的引导系统,游戏的指引通过不同品种的分散的小花指引向不同的地方,利用野花的生长特点,分散性,还有绵延性。
之前探讨过花的分散性和延申性可以用来引导,但是为何野花会具有延伸性呢,即它的种子是如何扩散出去的。传播种子的途径一般有两类:携带和风的传播。如果是携带的,则暗示会有动物或者人类将它们携带到某个地方,他们为何要这样做呢,有何益处。如果是boss携带的,即暗示Boss的脾气十分的不稳定,处于暴怒状态的boss战斗力惊人,此时挑战很有可能失败。如果是风的传播,暗示此地的大致风向,风向能够引导吗,还是说boss喜欢无风的地方,因此可以作为寻找boss的指引。风向也可以作为解谜元素的入口,即花的延伸性相当于是对于风的具象化表现。
以上两段就是我不同时刻对于引导的思考,或许很不成熟吧,如果从分类来看,我觉得算是三种中的第二种。

当然引导这个话题着实是有点大,我也仅是对自己熟悉的进行罗列。比如还有通过声音的引导,同时关卡内的引导方式也是多种多样,通过道具,玩家的技能,小怪的属性等等。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|芜湖论坛

GMT+8, 2025-3-15 13:17 , Processed in 0.100656 second(s), 23 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2013 Comsenz Inc.. 技术支持 by 巅峰设计

快速回复 返回顶部 返回列表